つなワタリ@捨て身の「プロ無謀家」(@27watari)です。
2024年3月14日10時、モンスト公式から謎の動画が出ていました。
これです。
映像はこちら。
『週刊少年マガジン』で連載されていた「炎炎ノ消防隊(えんえんしょうぼうたい)」とのコラボが確定ですね。
1時間ごとに映像が変わる?
この映像、1時間ごとに映像が変わるらしいです。
10時過ぎの時点で数千人の視聴者数ですが、これは午後には数万人になりそうですね。
要チェックです!
モンスターストライク(モンスト)って、なぜ人気なの? 理由を調べてみた
それにしてもモンストって、なぜこんなに人気なのでしょう。リリースされたのは2013年ですから、10年以上も愛され続けているわけです。非常に気になったので、少し掘り下げてみました。
調べてみると、モンストは多角的な魅力に溢れていることが判明しました。
まずはスマートにまとめているサイトからポイントをピックアップしてみます。
「キャラクター数が多い」「キャラに合わせた豊富なクエスト」「友だちと協力プレイが可能」「今回の炎炎ノ消防隊だけではなく、幽遊白書、マーベルツムツム、ウルトラマン、ドラえもん、新世紀エヴァンゲリオン、ファイナルファンタジーとのコラボ」「難易度が多種多様」「弱キャラも獣神化する」「アニメや映画、グッズなどの展開」などが愛される理由。
参考:モンスターストライク(モンスト)がこんなにも長く多くの人に愛される理由とは(moviescoop/2019/04/05)
https://doga.hikakujoho.com/moviescoop/50876600002002/
なんとなく魅力が見えてきました。
とはいえ、挙げられている要素は基本ともいえそうです。他にモンストならではのセールスポイントはあるのでしょうか。
(モンストは)「引っ張りハンティング」というコピーで売り込まれ、eスポーツ大会も開かれている、超有名アプリゲームとまでのし上がりました。昔ながらの遊びであるおはじきやピンボールといったようなものを彷彿とさせるゲーム性で、自分のモンスターを引っ張り、敵のモンスターに当てることで攻撃をするといったシステムになっています。(中略)「引っ張りハンティング」と呼ばれる新たなゲーム性を確立させたモンストですが、そのゲーム性だけに頼ることなく、獣神化やコレクションの仕組みといった部分でもユーザーの心を鷲掴みしています。
引用:【高い人気】の理由に迫る!モンストが人気を博すのはこれがあるから!(RMT Channel/2021/05/01)
https://rmt-channel.com/info/0575/
ポイントはどうやら初心者でも楽しめる仕組み(単純なゲーム性&多岐に渡るコレクション性)のようです。
さらに頷けるのが宣伝面。
モンストは(朝の情報番組やゴールデンタイムの枠にCMを入れたパズドラの)二番煎じと言えますが、やはりこちらも視聴率のいい時間枠に大々的にプロモーションを行っているので、テレビ離れが加速している昨今でもまだまだTVCMによる効果は大きいといえます。
実際ゲームをやってみても、ユーザーがイメージするものからそんなに大きく逸脱していないので、すんなりゲームに慣れていけるわけです。 その結果、普段ゲームをやらない人たちもユーザーとして取り込めているので、圧倒的な売り上げを維持していけるんだと思います。
引用:パズドラとモンストがヒットした理由(化猫の生態/2019.11.2)
https://bakenekonoseitai.com/engineering/20911102-hitgame/
たしかにシンプルでわかりやすいことも重要ですよね。
しかし、リリースから順風満帆といったイメージのモンストですが、配信3年目にはユーザー数の減少に苦しんで低迷した時期もあったようです。そこで打ち出したのが、「盛り上がりを伝播させる」という仕掛けだったようです。
モンストを開発・運営するXFLAGスタジオの木村弘毅総監督は「盛り上がりが伝播しやすいコンテンツ作りをしてきたことが、そもそもの背景としてある」と話す。その根本にあるのが「B.B.Q(バーベキュー)戦略」だ。一つの熱源を仲の良い数人で囲んで盛り上がる様をバーベキューに例えてネーミングしたという。(中略)モンストはLINEや位置情報を使った、近しい知り合いとのマルチプレーを重視してきた。木村氏は「人が情報を得るとき、親や友達といった直接の知り合いから得た情報を最も信頼する。なので、友達からその友達へと次々に拡散させることができれば、”指数関数的”な流行にすることができる。mixiの運営でそのことを学んだ」と解説する。
(さらに)事前応募制イベント「XFLAG PARK 2016」を幕張メッセで開催。ゲームイベントでありながら、シルク・ドゥ・ソレイユに登録している超一流パフォーマーによるサーカスやフルオーケストラによるライブコンサートなどを開催。さらに、参加者には友達を誘える権利を付与し、友達と一緒に盛り上がれるよう工夫を凝らした。
ダメ押しとして、12月には劇場版アニメ「モンスターストライク THE MOVIE はじまりの場所へ」を公開。年末には1名に1000万円が当たる総額1億1000万円の「年末BIGボーナスくじ」を行った。結果、年が明けても盛り上がりを持続させることに成功した。
引用:モンストが悪夢の急失速から復活できたワケ(東京経済ONLINE/2017/03/04 6:00)
https://toyokeizai.net/articles/-/160908?page=2
もはやモンストはゲームというカテゴリーから飛び出し、立派なコミュニケーションツールとして、利用者の生活に深く入り込んでいったといえるでしょう。
さらに社会性という領域にまで価値を広げた動きもしています。
海外のゲーム事業者がコロナ禍の外出自粛に合わせて始めたキャンペーン「#PlayApartTogether」の日本版を、「#離れていっしょに遊ぼう」プロジェクトとしてミラティブ(東京・目黒)と弊社が幹事になって執り行いました。国内のゲームメーカー各社やグーグルにも賛同いただき、かなり大きな規模で展開することができました。ゲームを通じて社会に貢献するこうした活動は、新型コロナウイルスの感染拡大がなければできなかったですし、ゲームが持つ価値を示せたと思います。
引用:コロナ禍に電車で遊ぶ生活が変化 なのに『モンスト』好調の理由(日経クロストレンド/2021年05月07日)
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00440/00006/
この結果、モンストは10年以上前にリリースされたにもかかわらず、2022年の国内モバイルゲーム市場において売上1位を記録しています(「ファミ通モバイルゲーム白書2023」より)。このトップは初心者が無理なく楽しめるというコンセプトがあって成り立っています。
(ゲームプロデューサーの岩崎啓眞氏によると)「実はモンストは、ユーザーひとりあたりが支払う課金額が、ほかのモバイルゲームに比べ少ないんです。ガチャシステムを採用するゲームは、一部のヘビーユーザーが大量に金額を投入する傾向にあり、結果としてそれが収益につながっています。一方、モンストでは、大量に課金せずとも強いキャラクターをゲットできるガチャシステムになっており、課金をするにしてもさほど多額をかけなくて済む。よほど難しいクエストに挑まない限りは、ゲームで勝つために大量に課金する必要がありません。ですからモンストでは、ユーザーひとりあたりの課金額は少ないけれども、多くのユーザーがお金を出しているおかげで収益が高く安定しているんです」
引用:モンスト、発売から10年でも国内売上1位の謎…巧妙な仕掛け&収益構造( Business Journal/2024.01.17 18:57 )
https://biz-journal.jp/company/post_368573.html
・ ・ ・
いかがでしょうか。
モンストの人気は利用者の裾野を広げることに普請した結果といえそうです。
つまり、モンストに限らず、息の長いコンテンツを作りたいならば、この部分(初心者や多世代への目配り)を重要視することを忘れてはなりません。
では!
では!