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創造力を育む

「創作のための意識改革術」追加バージョン Ver 20171203

投稿日:2017-12-03 更新日:

やる気を起こす方法(4) 正しい目的をもつ

・「目的」のない意志決定は失敗する。
(悪例)「なんでもいいからとりあえず人気のジャンルを書こう」

・「いい目的さえ見つかれば、結果はあとからついてくる」(本田宗一郎)
・「思想が先、技術があと」(本田宗一郎)

・あなたの「目的」はなにか? たとえば「作家になりたい」「マンガ家になりたい」「映画監督になりたい」「アニメの演出家になりたい」「ゲーム作家になりたい」――これらは自己顕示欲からくる「願望」にすぎない。願望を「目的」と勘違いすることは、創作の大きな障害になる
・読者(観客)は「おもしろい作品を読みたい」のであって、「○○になりたい人」の作品を読みたいわけではない。
・「目的」は、読者の「ニーズ」(要求、必要、需要)や「ウォンツ」(欲しいもの)に沿ったものでなければならない。読者を無視した目的は失敗する。
・しかし同時に「目的」は「自分の書きたいもの」「自分がいちばんおもしろいもの」でなければならない。自分の「本当の欲求」や「意志」を犠牲にしてまで、読者のニーズに応えてはならない。それではつまらないものしか書けないし、読者にもいずれ飽きられる。
・自分の「長所」を生かした作品を書くこと。
・目先の流行にとらわれて、二番煎じのキワモノ作品を書いてはいけない。作品には、第一に「オリジナリティ」(独創性)が必要である。
・モチベーション(やる気)は、欲求(動因)と目標(誘因)という二つの条件から成り立つ。エンターテインメントにおいて、欲求は「自分が書きたいものを書きたい」であり、目標は「読者を楽しませる作品」である。
・「自己実現」と「社会への貢献」のベクトルが一致する「目的」は成功する。反社会的な目的は成功しない。
・「主観的」(芸術)であると同時に「客観的」(娯楽)な作品は成功する。すなわち「中庸」であること。
・「主観」(芸術)でも「客観」(娯楽)でもない「第三の意向」も存在する。それは「編集部の意向」「スポンサーの意向」「クライアントの意向」などである。成功するためには、企画の段階で、企業と作家の双方が納得できる「交渉」や「打ち合わせ」をして、信頼関係を築かねばならない。

 

《結論》

・「作家」「読者」「企業」「社会」。この4者の目的がバランスよく満
たされている作品は成功する。

・「創作の目的」とは「自分が書きたいものを書き」「読者を楽しませ」
「出版業界に貢献し」「社会の発展に貢献する」ことである。
(ちょっと大風呂敷を広げすぎか?)

 

 

《目的の設定方法》

(1)自分のやりたいことを列挙する。
(2)自分の意志を確認する。
(それはほんとうにやりたいことか?)
(3)やりたいことを絞り込む。
(一番やりたいことはなにか?)
(4)状況を分析する。
(それは実現可能か? 自分に実力はあるか?)
(自分、読者、企業、社会にとって意味のある目的か?)

 



 

 

やる気を起こす方法(5) 意志(Will)をもつ

すべては「意志」からはじまる。たった一人の強い意志が世界を動かす。
・夢や願望だけでは今後の展望に期待できない。「明確な意志」が必要である。明確な意志なくて成功はない。
・夢を持つのはよいことだ。しかし夢が夢であるうちは、夢は実現しない。夢とは決意するに至らない、意志の未発達な状態である。
・「書きたい」ではなく「書くぞ!」と思うこと。つまり「願望」ではなく「決意」すること。
・「書くぞ!」と思っているだけでも書けない。とにかく実際に書き始めること。
・ほんとうに書きたいのかよく考えてみることも必要。(正しい目的か?)
・書きたいことが自分の「関心事」(興味のあること、気になること)であること。自分の「好きなこと」を「楽しんで」やらなければ「意志」を貫けない。
・どんなに強い精神力や意志力があっても、「才能」がなければ成功はしない。論理的に考えて、努力すれば達成できる目標を選択すること。勝算のない勝負はしないこと。
・一番いけないのは、ただ漠然と「オレには才能がないのかもしれない」とか「失敗するかもしれない」と考えてしまうことである。意志を弱くする原因はこうした「不安」にある。失敗や非難を恐れていたら、できることすら達成できない。
・才能は育つものである。いまはなくてあたりまえなのだ。
・だれかの励ましや、援助を期待してはいけない。こうした「甘え」も達成動機を弱くする。「意志」とは、一人で貫くものである。

 



 

 

やる気を起こす方法(6) 具体的な方法いろいろ

・執筆を習慣化する。よい習慣、よいくせをつけて自分をしつける。
・毎日、一定の時間を創作にあてる。
・「タイムリミット」「締め切り」をつくる。人は土壇場に追い込まれると密度の高い集中力を発揮できる。いわゆる「背水の陣」。
・人と約束する。
・「早く書け!」と怒鳴ってくれる友人をつくる。
・具体的な目標。ムリのない目標。現実を直視し、実現不可能な夢は見ない。
・ホテルに泊まって執筆。金がかかっているので必死になる。(カンヅメ)
・執筆用の賃貸マンションを借りて、毎朝決まった時間に出社して執筆。
・共同のオフィスを借りて、定時に出社して執筆。
・他人に見られるところで執筆。喫茶店やファミレスでモバイルとか。「みえ」を利用して自分を駆り立てる。
・日がな一日、部屋に引きこもり、机にかじりついているのは、精神衛生上たいへん危険である。買い物などをかねて「一日一回」は外に出ることを心がけよう。
・BGMを流す。BGMには雑音を消して集中力を高める作用と、単調感を少なくして、やる気を向上させる作用がある。軽めの音楽で、音量は小さく。
・激しい音楽には気持ちを奮い立たせ、心をリフレッシュさせる効果がある。ただし、過度の刺激は創作の妨害でしかない。テンションが上がってウォーミングアップがすんだら、すみやかに静かなBGMに替えよう。
・ドレスアップしてから執筆する。(気合いを入れるためである。リラクゼーション効果を考えると、寝間着などのゆったりした服のほうがよい)
・努力の結果をグラフなど、目に見える形にするとはげみになる。たとえば、毎日書いた枚数を表計算ソフトなどでグラフ化する。
・引っ越す。生活をあらためることで心持ちが変わる。
・グライダー方式。はじめだけ、だれかに引っぱってもらう方法。ダメおやじなら、オニババに「早く書け!」としばいてもらうとか。
・目の前にスローガンを掲げる。ただし「努力」などという抽象的なスローガンではなく「具体的な目標」かつ「ムリのない目標」にする。たとえば「夜9時から深夜2時までは必ず机の前に座る」とか「仕事のない週末は、朝7時から深夜2時まで創作に専念。休憩は合計3時間とる」など。
・自分の誕生から死までを一望できるカレンダーを用意し、現在までを塗りつぶす。自分の人生がビジュアルに認識でき、残りの人生がわずかであることを認識できる。「あせり」があるから創作に駆り立てられる
・三島由紀夫は、就寝前にきょうの出来事を思い返し、あしたの行動を確認した。
それにより、規律のある行動をした。
・人に評価されるとやる気がでる。ただし、他人に評価されることを目的にしてはいけない。「奴隷根性」で創作はできない。
・評価は期待するものではなく、仕事に自然についてくるものだ。
・評価は遅れてやってくる。評価されないことを不満に思ったり、泣き言をいって、マイナス思考に陥ってはいけない。
・「単調な作業」は、やる気を低下させる。リフレッシュしたり、視点を切り替えたり、つねに新鮮な気持ちで創作できるよう工夫する。
・努力した割に報われないとやる気がなくなる。黙っていないで、適正な評価をもらえるように「交渉」しよう。黙って我慢しているのは知的な態度ではない。
・他の人と比較して「公平」でなければやる気がなくなる。「比較しない」という方法もあるが、度を超して不公平であれば公平になるように「交渉」しよう。
・人間どうしの支え合い(ソーシャルサポート)のネットワークが広く、社交的な人ほど、やる気が旺盛である。この場合、仕事関係の人脈でなく、利害の絡まない友人がよい。ただし、創作には社交を遮断する時間も必要である。知的孤立(インテレクチュアル・アイソレイション)がなければ創造はありえない。
・仕事全体が見渡せて、はじめから終わりまで、すべての工程を一人でおこなえれば、やる気は向上する。
・ライン工程(チャップリンのモダンタイムズ)よりも、セル(細胞)方式(全工程をおこなう複数のチーム編成)のほうが、仕事がおもしろい。
・自分が必要とされていればやる気がでる。大事なのは、必要とされなくなったときに、がむしゃらにしがみついて、再び必要とされるように努力することだ。
・仕事が「自分にしかできない仕事」であればやる気がでる。
・人に与えられた目標ではやる気がでない。自分で目標を見つけるからやる気が出る。
・やる気を高めるには「ライバル」の存在が有効。ライバルは自分より少しだけ優れている人を選ぶとよい。
・ライバルを他人とせず、自分自身におくことによってやる気を高めることができる。(過去の自分の仕事に挑戦するということ)(J・S・ブルックナー)
・成功すれば一層自信がつき、続けたいと願い、もっと難しい仕事がしたくなる。
・賞罰、競争、成功感。これらは「外発的動機づけ」である。心から楽しんで書く気持ち(内発的動機づけ)にはおよばない。

 



 

 

やる気を起こす方法(7) 自己顕示

◇《自己顕示欲はもろ刃の剣である》
・「目立ちたい」「注目されたい」「自分の存在をしめしたい」「歴史に名を残し
たい」――このような気持ちを「自己顕示欲」という。自己顕示欲は、創作を始
めるキッカケにはなるが「達成動機」(やる気)を低くして成功を阻害する。
・「目立ちたい」気持ちの裏には「人にほめられたい」「人に期待されたい」とい
う願望がある。この「願望」(期待)が「達成動機」を低くする。同様に「励ま
し」や「援助」を期待することも達成動機を低くする。たとえは悪いが「主人に
ほめて欲しい。エサがほしい」と期待している「犬」の精神状態に近い。
・自己顕示そのものを目的にしてはならない。

 

◇《自己顕示欲ではなく自己顕示をする》
・「目立とう」「注目されよう」「自分の存在をしめそう」「歴史に名を残すぞ」――さきほどの気持ちと、どう違うかおわかりだろうか。まず、受け身(受動)から働きかけ(能動)になっている。そして、期待や願望だったものが「目的」を達成するための手段に変わっている。

 

◇《自己顕示とエンターテインメント》
・「人の目を引くこと」は、エンターテインメントに、なくてはならない要素である。作家の場合は、自己顕示ではなく「作品顕示」が必要である。
・たとえば、お笑い芸人が懸命に目立とうとする姿勢は見ていて気持ちがよい。逆に、客に気おくれして「逃げだしたい」と考えているような芸人は不快である。
・目立ちたがり屋には、見る人を元気にする「パワー」がある。「積極的」で「前向き」な姿勢が見る人に共感を与える。
・エンターテインメント作品は「表現」である。「書きたい」「伝えたい」「読ませたい」「表現したい」という「自己表現」の欲求が必要である。しかし、それだけでは成功しない。
・エンターテインメント作品は「商品」である。だから「人を楽しませたい」「尽くしたい」「読んでほしい」という「サービス精神」が必要である。
・【結論】エンターテインメントには「自己顕示」「自己表現」「サービス精神」の3つが必要。
・「どんなもんだい」「まいったか」「すごいだろ」という「自己顕示」だけを目的とするなら、プロになろうとはせず「趣味」として楽しむとよい。そうした作品でも、同人誌などの自主流通メディアの世界では十分に需要がある。

 

◇《自己顕示とやる気》
・人に期待されたり、注目されたり、ほめられたりすると、脳内にドーパミンが分泌され、うれしいと感じて「やる気」が出る。これにより成績が向上したり、心の成長が促進される。これを「ピグマリオン効果」という。
・「賞罰」「競争」「成功感」など、人に評価されると、たしかにピグマリオン効果でやる気は出る。しかし、これらは「外発的動機づけ」にすぎない。「内発的動機づけ」(心から楽しんで書く気持ち)にはおよばない。
・期待されたりほめられたりすると、人にはどうしても「驕り」が出る。「驕り」はある日突然、自分を地獄に突き落とす。つねに「謙虚」で「ひたむき」であること。

 



 

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